SombreLune -Serveur Aréne PVP Neverwinter Night- |
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| Systeme d'or et de Marchand | |
| | Auteur | Message |
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ruru2a Admin
Nombre de messages : 109 Date d'inscription : 05/03/2009
| Sujet: Systeme d'or et de Marchand Jeu 9 Avr - 21:14 | |
| Donc j'ai eu une idée assez hardos comme ca m'arrive souvant.
Je garde le systeme que j'ai mis en place avec l'or virtuel, et en faite j'ai eu un déclic !
En faite le principe est simple, il y aura une nouvelle zone de vente ou 4 joueurs (dans chaque camp) pourront acceder en simultané (si mon principe fonctionne je pourrai aggrandir la zone).
En rentrant dans la zone, toute l'or de votre bourse virtuelle sera changé en vrais or dans votre inventaire, et vous aurrez acces au vendeur normalement. Il y a 8 espaces sans aucunes possibilité de rencontrer qui que ce soit (4 par camp).
En sortant de la zone votre or sera détruite et votre bourse virtuelle créditée du montant restant.
Pour les malins qui déposerons de l'or a terre en esperant la recupérer avec un autre personnage, c'est loupé...
La vente des objets restera avec le systeme actuel (la poubelle bank) pour des raisons de symplification au niveau des drops d'objets par les creatures.
Il reste un hic, un seul probleme peu arriver, en effet en cas de crash serveur (ce qui n'est pas arrivé en 8 jours d'abscence), si un joueur se trouvait en train d'acheter, il perdrait tout son or restant.
Cela vous convient il mieux ? sbizz qu'en pense tu ? | |
| | | Sbizz
Nombre de messages : 24 Date d'inscription : 26/03/2009
| Sujet: Re: Systeme d'or et de Marchand Ven 10 Avr - 0:08 | |
| Hmm. Lourd. :p Je suis entrain de faire un mode avec plusieurs méthodes que tu pourrais inclure dans ton serveur. Je vais essayer aussi de te sortir le blacksmith, dès que mon père rentre. Il est vrai que tu as vraiment un problème avec les marchands, car ton système ne fait pas or = xp, alors il faut chercher un dériver. Si on trouve le script qui gére l'or lors de l'achat d'un équipement, on résoudra tous tes problèmes. Je verrais ça dès que je peux. Pour ce qui est du crash : il faut, même si l'or "variable" sera transformer en or "réel", garder une variable temp qui stock l'or actuel du joueur, quand il en gagne, quand il en perd. Il n'y aura aucun problème de perte Je laisse les autres discuter la dessus, car moi je reste sur mon idée : un marchand normal c'est ce qu'il y a de mieux. Après, vu que je reste sur cet idée, je vais chercher une solution au problème de cet idée | |
| | | ruru2a Admin
Nombre de messages : 109 Date d'inscription : 05/03/2009
| Sujet: Re: Systeme d'or et de Marchand Ven 10 Avr - 0:16 | |
| En effet pour le probleme eventuel du crash, il etait tres simple de garder la variable, cependant ce que tu oublie et ce a quoi j'ai pensé (car meme si je suis pas un dieu en script, je suis moins mauvais que tu ne le pense :p), c'est que le joueur peut simuler son crash sans probleme et ce remplir les poches.
Je develope : je rentre avec 100000 po, j'achete un armure +6 a 58000 po, je deconnecte, je reviens j'ai toujours mes 100000po virtuel (plus rien dans l'inventaire) mais une armure gratuite que je peux donc soit garder soit détruire pour m'enrichir.
Par ailleurs, avant de penser que mon systeme est lourd, je te conseil d'essayer. Toutefois j'apprecie que tu te casse la tete pour en trouver un mieux. | |
| | | Sbizz
Nombre de messages : 24 Date d'inscription : 26/03/2009
| Sujet: Re: Systeme d'or et de Marchand Ven 10 Avr - 13:20 | |
| Heu moi j'aurais pensé comme ça : - Le joueur a une variable "realor", qui lui indique sa possession d'or - Quand il rentre dans ta zone, on convertit cette variable "realor" en or normal - MAIS quand il rentre aussi dans la zone, on crée une variable (type: campaign) "realor_temp" qui prend la même valeur que la variable "realor" - Soit le joueur achete une armure : il perd de l'or, la valeur "realor_temp" descend (vis-et-versa si il vend). Le joueur déco pour se faire du fric ? Pas de problème, à chaque entrée du module, tu compares sa thune à "realor_temp". Si elle est différente : on réctifie et on détruit la variable, sinon on détruit juste la variable. - Soit le joueur est clean et honnête : on détruit la variable "realor_temp" à la sorti de ta zone et on retransforme l'or en variable "realor". - Soit le joueur plante, ce qui fait qu'il est avec de l'or normal et donc, comment peut-on savoir si il a triché ? Et bien la variable "realor_temp". Alors pour info, moi, j'avais crée une fonction assez spéciale mais très efficace : si le joueur à trop d'or en bourse : on lui enlève ce qu'il faut. Mais il se peut que le joueur est tout dépensé dans l'équipement ! Comment faire ? On met l'or qui manque à enlever en variable : on regarde le premier équipement, on lui enlève et il paye sa dette et on fait ça en boucle, jusqu'à ce qu'il est payé sa dette. Si un équipement est trop élevé : on enlève quand même, en lui remboursant quand même le surplus. J'ai mis du temps à trouver comment faire Je vais voir maintenant pour le script marchand. Sbizz. Edit: Je pense avoir trouvé la solution.. sauf que j'ai perdu un peu de mes connaissances donc : si tu pouvais me filer les lignes de script disant (OnAcquireItem) : - Le PC qui acquit l'item - L'objet acquit - et le "if" pour dire que l'objet acquit vient d'un marchand Je pense pouvoir faire quelque chose. | |
| | | ruru2a Admin
Nombre de messages : 109 Date d'inscription : 05/03/2009
| Sujet: Re: Systeme d'or et de Marchand Ven 10 Avr - 14:10 | |
| Perso je ne sais pas comment faire pour que dans le on_aquire le script reconnaisse l'achat a un marchand...
Mon on aquire est super simple il ne fait que rendre les items no-drop.
void main() { object oPC = GetModuleItemAcquiredBy(); object oItem = GetModuleItemAcquired();
if(!GetIsPC(oPC))return; SetItemCursedFlag(oItem, TRUE); }
Et entre nous les chances que le serveur tombe en panne pendant qu'un joueur est en train de faire ses empletes sont rééellement tres minces ! | |
| | | Sbizz
Nombre de messages : 24 Date d'inscription : 26/03/2009
| Sujet: Re: Systeme d'or et de Marchand Ven 10 Avr - 18:10 | |
| Plop.
Bon, j'ai de bonnes nouvelles.
Alors j'ai cherché cherché et recherché et j'ai trouvé une solution +/- pas mal qui va pas te coûter grand chose. Bien, j'ai analysé les systèmes de NWN et le tiens et j'ai trouvé un compromis. J'ai cherché tout d'abords le système de script d'achat/vente d'item. Je n'ai pas trouvé.. j'ai ensuite cherché comment faire pour pas que les items achetés aient une valeur. Et j'ai +/- trouvé.
Alors, pourquoi est-ce que je dis "une solution +/- pas mal" ? Et bien, j'ai voulu faire en sorte que le VENDEUR DONNE les objets (= gratuit) mais que l'item lui ait une valeur. Ce n'était pas possible. On ne peut réduire le prix de l'item qu'à 1%. Et là, c'est la petite couille. Mais je me suis souvenu de ton petit système ! Voici ce que tu vas devoir faire et je pense, sans dire de conneries, que tu n'auras plus de problème avec les marchands (je te conseil de tester ma technique avec un marchand, vite fait) :
- On va garder ton système d'or "variable". L'or dans la bourse ne compte plus. En gros, elle sert strictement à rien dans ton module. - On va créer un marchand : ce marchand va être normal (va pas faire des systèmes de ouf). - On va éditer le marchand, de tel façon à ce que les items vendus ne coûtent que 1% de leur valeur. Alors là : on implante la couille. Il faut que tu donnes une très grosse valeur d'or au joueur (ou un item qui leur donne de l'or) ; osef qu'ils aient 10000000000po étant donné que l'argent "réel" ne vaut rien sur ton serveur : c'est juste pour payer les 1% à la con. - On va ajouter un script dans le "OnAcquireItem" : celui-ci va être simple : si l'item reçu vient d'un marchand, alors on regarde sa valeur et on l'enleve de la variable "or".
Fin. Tu gardes donc ton système d'or mais on prend mon système de marchand, simple et efficace. Tu peux garder ta poubelle bank si tu le souhaites.
Alors attention : le "if" que tu m'as donné ne marche pas de la façon dont je veux. Là tu ne dis pas que l'item vient d'un marchand ! Je regarde 30 sec.. et je ne trouve pas. Zut :/ Si tu trouve avant moi, tant mieux, implante ce système. Sinon, il faut vite fait attendre que mon père revienne car il a pris le truc USB pour les DD externe donc j'peux pas aller fouiller dans mon autre DD.
Sbizz. | |
| | | ruru2a Admin
Nombre de messages : 109 Date d'inscription : 05/03/2009
| Sujet: Re: Systeme d'or et de Marchand Lun 20 Avr - 1:29 | |
| Bien merci de t etre cassé la tete mais finalement j'ai trouvé une autre methode sur le principe de la derniere que j'ai mis en place et meme une deconnection n entraine pas de perte d or. De plus je pense que la tricherie n'est toujours pas possible.
Cependant il semblerait qu'il y ai d'autre bugs mais toujours pas assez de joueurs pour tester...
Exemple pour ma part il m est arrivé de ne pas avoir le bonus de l amulette (g un +2 en force soit 4 points triché evidement car il n'y a pas assez de joueurs).
Apres un joueur m'a parlé d un bug, je n'ai pas compris et j'attends qui le decrive sur le forum.
En tout cas je pense avoir besoin de toi le systeme de repos est embétant, et difficile a perfectionner, je ne sais pas si tu connais son principe. | |
| | | Sbizz
Nombre de messages : 24 Date d'inscription : 26/03/2009
| Sujet: Re: Systeme d'or et de Marchand Sam 25 Avr - 22:54 | |
| Tu parles des 5s/10s ?
Tu pourras pas changer par fichier (comme pour faire un repos instantané) car c'est en fonction des zones et non en fonction d'un élément appartenant au jeu. | |
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| Sujet: Re: Systeme d'or et de Marchand | |
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